校园活动的暖场环节选摇一摇启动还是赛马,很多学生组织者看哪个好玩就选哪个,结果要么围观的学生觉得太无聊、要么参与的学生觉得太费劲。其实这两个功能适配的学生状态完全不同——关键看当天来的学生是来围观的(路过为主、看热闹、停留时间短、不愿意深度参与)还是来参与的(专门来参加活动、对活动内容感兴趣、愿意花时间互动)。

如果学生主要是来围观的(校园开放日、社团招新、广场活动、人流量大但随机性强,大部分学生是路过看看、停留时间不超过两分钟),摇一摇更合适。围观型的学生,特点是"注意力分散、没耐心、需要快速刺激",他们不会站在那里等你组织一轮三分钟的赛马,但如果听到"摇一摇赢奖品",会立刻停下来掏出手机摇几下。摇一摇启动是淘气互动的,几秒钟一轮,摇完就出结果,中奖的学生当场领小奖品,没中的学生也不会觉得浪费时间——反正就几秒钟,图个热闹。摇一摇的作用是"聚人"——"摇一摇赢奖品"的噱头把路过的学生留住、聚集在活动现场,营造"这个活动很热闹"的氛围,吸引更多学生围观。围观的学生摇完之后,有的会停下来看看活动内容、有的会继续逛校园,不管怎样,人气已经聚起来了。

如果学生主要是来参与的(校园比赛、社团活动、班级团建、专门报名参加的活动,学生对活动内容感兴趣、愿意花时间深度参与、停留时间超过十分钟),赛马更合适。参与型的学生,特点是"注意力集中、有耐心、期待感强",他们愿意花时间看一轮完整的比赛,而且会因为"自己选的马"而投入感情。赛马走淘气互动的两个版本,一个是经典赛马(每个人选一匹马,看谁的马先到终点),一个是团队赛马(按班级或社团分队,每队选一匹马,马的速度和全队的摇一摇速度挂钩)。参与型的学生用赛马的好处是:观赛感强,大家围在一起看大屏上的马赛跑,给自己选的马加油,气氛热烈;参与门槛低,不需要每个人都拿着手机操作,选完马就可以看比赛;一轮比赛三十秒到一分钟,时间不长但足够有悬念,看完还想再看一轮;可以和校园活动的主题结合——比如社团活动可以用社团名字命名马匹,班级团建可以用班级口号命名,增加趣味性和归属感。

判断学生状态看两个维度:一看活动类型,开放式广场活动、社团招新、校园开放日多半是围观型为主,选摇一摇;封闭式比赛、社团内部活动、班级团建多半是参与型为主,选赛马。二看学生停留时间,平均停留时间不超过两分钟的是围观型,选摇一摇;平均停留时间超过十分钟的是参与型,选赛马。

如果两种学生都有(比如校园文化节,既有路过围观的、又有专门来参与的),建议两个功能搭配着用:人多、流动的时候用摇一摇(聚人、快速吸引围观学生),人少、聚集的时候用赛马(留客、深度互动,让专门来参与的学生玩得尽兴)。工作人员根据现场的实时人流情况灵活切换——看到人多了、流动大了就开摇一摇,看到人少了、聚集了就开赛马。控屏人员把两个功能的页面都提前打开,放在不同的浏览器标签页里,切换的时候一键就能切过去,不会手忙脚乱。

工作人员的准备:摇一摇环节,工作人员在活动现场举着牌子或者拿着话筒喊"摇一摇赢奖品,大家快来参与",引导路过的学生扫码参与,同时注意维持秩序,不要让人群堵住通道;赛马环节,工作人员引导聚集的学生选马、看比赛,同时在比赛间隙穿插活动介绍和社团宣传,把学生的注意力从比赛引导到活动内容上。礼品台安排一到两个人,负责发放摇一摇和赛马的奖品,同时在纸质登记表上记录中奖学生信息(姓名、学号、院系、奖品)。活动结束后主办方(学生会或者社团)工作人员把摇一摇中奖记录、赛马中奖记录、纸质登记表合在一起人工核对,确保奖品发放无误,同时统计参与人数和中奖率,作为本次校园活动效果的评估依据和下次活动改进的参考。

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