校园活动的核心是"参与和体验",整个流程从签到到开场表演到互动游戏到收口,互动功能如果安排不好,要么在学生们玩得正high的时候打断、要么在冷场的时候没有东西填充。正确的排法是把红包雨和巨幕抽奖卡在活动节点之间,让互动成为"从看到玩"的过渡和气氛调节剂。
开场前二十分钟是签到时段。学生们陆续到场,在入口处扫码签到,签到墙的画面在大屏上显示,同时大屏上轮播活动主题、节目单和互动规则,让早到的学生有东西看、提前进入活动氛围。签到墙用淘气互动签到墙功能,学生扫码后名字直接上墙,签完就入座,不用在门口排队。工作人员在入口处引导扫码,遇到手机扫不上的直接在纸质登记表上手写姓名,活动结束后人工补录。
开场表演进行到中段,大概表演了二十到三十分钟,学生们开始有点走神了,这时候插入一轮红包雨做"提神激励"。主持人说"刚才的表演精彩不精彩?接下来我们来轮红包雨提提神",红包雨是淘气互动红包雨、巨幕抽奖功能,几秒钟一轮,学生们扫码参与,抢完之后精神振奋了,再继续看后面的表演。红包雨放在表演中段的好处是打断走神、拉回注意力;用小奖励激励学生们认真看表演;不打断表演的整体节奏,红包雨只有几秒钟,抢完立刻回到表演。红包雨可以在表演中段放一到两轮,每轮间隔二十到三十分钟,让学生们一直保持注意力。
开场表演结束后、互动游戏开始前,放第一轮巨幕抽奖做"抽奖预热和激励"。表演结束后,学生们的情绪还很高涨,这时候一轮巨幕抽奖能把气氛再推一个高潮,同时作为表演和游戏之间的过渡。巨幕抽奖一开,淘气互动红包雨、巨幕抽奖功能的特效铺满整个大屏,学生们的名字飞速滚动,抽中的学生上台领奖。这一轮抽奖的奖品可以是三等奖,中等价值的礼品,比如校园周边、学习用品、电子产品、零食大礼包,分两到三轮抽,每轮抽五到十个人,让更多学生有中奖机会。巨幕抽奖放在表演结束后的好处是用大奖激励学生们认真看表演;作为表演和游戏之间的过渡,让学生们从"看表演"的状态切换到"领奖"的状态;抽奖的时间正好给工作人员留出准备游戏的时间,摆道具、调设备、分组。
互动游戏进行到三十分钟左右,可以再放一轮红包雨做"游戏调剂"。大家玩了一轮游戏、换了几波人,有些人开始觉得累了,这时候一轮红包雨能快速把气氛再热起来,同时给大家一个"休息"的契机,红包雨结束后,大家自然就和旁边的人聊"你抢到了吗""我抢到了多少",开启新的话题。红包雨放在游戏中段的好处是快速热场、打破游戏疲劳;给大家提供新的话题;不打断游戏,红包雨只有几秒钟,抢完大家继续玩。
互动游戏结束后,进入总结收口环节,主持人做总结,同时放最后一轮巨幕抽奖做"终极大奖和收口高潮"。校园活动快到收口的时候,学生们准备走了,这时候一轮终极大奖能把大家的注意力再拉回来,把活动的气氛推到最后一个高潮,同时激励学生们下次继续参加。终极大奖的奖品要足够有吸引力,比如高端电子产品、大额购物卡、免费参加下次活动、校园一卡通充值,用巨幕抽奖隆重抽出,作为校园活动的完美收尾。
整个流程的关键是"互动卡在活动节点之间,小奖用红包雨快速调剂、大奖用巨幕抽奖隆重激励"。签到墙放在开场前做签到和氛围营造,红包雨放在表演中段和游戏中段做提神和调剂,巨幕抽奖放在表演结束后和收口前做抽奖预热和终极大奖。控屏人员提前把每个节点的页面顺序写在纸上:签到墙→主视觉→表演→红包雨→主视觉→表演→巨幕抽奖三等奖→主视觉→互动游戏→红包雨→主视觉→巨幕抽奖终极大奖→收口,照着顺序切换就不会乱。
工作人员的分工:入口签到台两个人;舞台区一个控屏人员、一个主持人;活动区两到三个工作人员,负责引导学生们分组游戏和维持秩序,同时在红包雨和巨幕抽奖环节帮忙维持现场秩序;礼品台两个人,一个发活动资料和伴手礼、一个记录。活动结束后主办方校园活动组委会或者学生会工作人员把签到记录、红包雨参与记录、巨幕抽奖中奖记录、游戏优秀小组名单合在一起人工核对,确保活动记录完整,同时把抽奖结果存档,作为本次校园活动效果的评估依据和后续活动改进的参考资料。